Minggu, 11 November 2018

laporan




IMPLEMENTASI GOOGLE SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN
KREATIVITAS DAN INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN





Disusun Guna Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Dengan Dosen Pengampu Wiwin Hartanto, S.Pd. M.Pd







Oleh:

Ida Maulidatul Izzah
170210301031
Kelas A

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
JURUSAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2108

IMPLEMENTASI GOOGLE SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN

Ida Maulidatul Izzah
 Pendidikan Ekonomi, Universitas Jember

Abstrak
Dalam bidang pembelajaran, para pendidik membutuhkan sebuah aplikasi yang memudahkan mereka untuk membuat proses pembelajaran lebih efektif ataupun menciptakan kreativitas baru yang baik dan bagus serta inovatif. Penggunaan alat bantu berupa aplikasi diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan peserta didik dalam menerima materi dari pendidik. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yakni Google SketchUp. Aplikasi Google SketchUp merupakan salah satu program aplikasi berbasis 2D maupun 3D yang dapat digunakan untuk membantu penyempurnaan suatu program pembelajaran yang efektif dan efisien. Pemilihan aplikasi Google SketchUp dilakukan untuk mempermudah pendidik dalam mengeksplorasi proses pembelajaran sehingga peserta didik memiliki kemampuan kreasi yang sangat tinggi, karena Google SketchUp didukung oleh fitur-fitur lengkap yang memudahkan bagi pendidik untuk menggunakannya. Tujuan penulisan ini untuk membantu para pendidik dalam memilih aplikasi yang baik dan mumpuni serta canggih untuk proses pembelajaran yang dilakukan. Dengan memilih aplikasi Google SketchUp maka akan memberikan hasil yang bagus, baik dari segi kemampuan pendidik maupun kreativitas peserta didik.
           
            Kata kunci : media pembelajaran, Google SketchUp









BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu program, alat bantu, manipulasi, menyampaikan informasi serta merupakan fasilitas yang terdiri dari hardware dan software yang biasanya digunakan dalam memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam aktivitas manusia terutama dalam bidang pembelajaran. Berkembangnya ilmu teknologi memberikan manfaat bagi pendidikan khususnya dalam mengubah paradigma pembelajaran di Indonesia. Media pembelajaran berbasis komputer berdampak positif untuk meningkatkan motivasi atau minat belajar peserta didik terhadap pelajaran dan proses belajar pembelajaran yang lebih efektif. Selain berdampak positif media pembelajaran berbasis komputer juga memiliki dampak negatif yaitu melatih peserta didik untuk berfikir pendek dan bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat. (Ismail Darimi, 2017).
Menurut Hamalik dalam Arsyad, Azhar (2002:15) mengatakan bahwa “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik”. Sehingga peserta didik mampu memahami materi yang disampaikan oleh pengajar. Kelebihan dari media pembelajaran berbasis komputer yakni dapat mengatasi permasalahan yang timbul akibat proses mengajar yang membosankan bagi peserta didik.
Saat ini banyak diciptakan inovasi media pembelajaran teknologi khususnya teknologi komputerisasi seperti pembelajaran online dengan website, tutorial dengan menggunakan animasi, dan sebagainya. Proses belajar mengajar saat ini selalu melibatkan secara aktif untuk berfikir rasional, kritis dan kreatif. Oleh karena itu, penggunaan Google SketchUp dapat mendukung proses pembelajaran. Google sketchUp merupakan aplikasi desain grafis 3D (3 Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk menggambar perspektif dan beberapa aplikasi lainnya. Dan aplikasi Google SketchUp merupakan software yang popular dalam pembuatan objek 3 dimensi dibanding software lain yang sejenis, karena fitur-fiturnya yang lengkap sekaligus penggunaannya yang mudah.

1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah-masalah yang akan ditelaah lebih mendalam mengenai bagaimana cara Google SketchUp dapat meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam proses pembelajaran yang pada dasarnya dalam dunia modern sekarang ini banyak media-media pembelajaran yang semakin berkembang pesat.

1.3  Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan ini untuk memperjelas pemahaman bahwa dalam pembelajaran yang menggunakan media elektronik dapat meningkatkan kualitas mutu pembelajaran bagi setiap peserta didik, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sumber informasi bagi pendidik untuk memilih media elektronik dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi peserta didik.









BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Media merupakan bagian dari komponen pembelajaran, manfaat dan fungsi media dalam pembelajara sangat dirasakan baik oleh tenaga pendidik maupun peserta didik. Dalam arti luasnya media merupakan sebuah alat atau perantara yang digunakan untuk menyalurkan atau menyampaikan pesan dengan tujuan agar pesan tersebut dapat diterima dengan seksama. Media pembelajaran adalah suatu alat sebagai perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik baik berupa media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari sistem pembelajaran tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama dan efektif, suasana belajar pun menjadi menyenangkan. Media pembelajaran saat ini sering digunakan diberbagai mitra sekolah maupun intra sekolah. Pendidik lebih menggunakan media elektronik sebagai alat perantara pembelajaran karena lebih banyak diminati peserta didik dibandingkan dengan buku, peserta didik mampu memahami materi yang disampaikan melalui media dibandingkan harus membaca melalui buku yang menurut mereka membosankan(nunu mahnun,2012).
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar hal ini di tegaskan oleh Yusuf hadi Miarso (1985)dalam bukunyaMenyemai Benih-Benih Teknologi memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam, mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.
Dalam hal ini pendidik perlu adanya pemilihan media pembelajaran yang lebih mendukung proses belajar, agar peserta didik mampu menyerap dan memahami apa yang disampaikan pendidik. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan adalah aplikasi Google SketchUp. Aplikasi Google SketchUp merupakan program grafis 3D yang dikembangkan oleh Google yang mengombinasikan seperangkat alat (tools) yang sederhana, namun sangat handal dalam desain grafis 3D di dalam layar komputer. Google SketchUp  adalah aplikasi desain grafis 3D (3 Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk membuat objek 3D dan beberapa objek lainnya. Aplikasi Google SketchUp  merupakan software yang popular dalam pembuatan objek 3 dimensi dibanding software lain yang sejenis, karena fitur-fiturnya yang lengkap sekaligus penggunaannya yang mudah.
Program grafis ini berhasil menjadi pendatang baru di dunia grafis 3D yang disegani dan mampu menyamai keunggulan berbagai perangkat lunak grafis 3D lainnya yang terlebih dahulu dikenal. Selain fitur-fiturnya yang user friendly, Google SketchUp juga tersedia secara gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk mempelajari dunia grafis 3D, sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D Modelling for Everyone’(sari Indah Anatta Setiawan,2011).
Penggunaan media ini bertujuan untuk mendapatkan hasil belajar yang inovatif serta peserta didik mampu berfikir kreatif. Meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik dan harapannya peserta didik mampu memahami apa yang disampaikan oleh pendidik, jadi semua kembali kepada yang akan menjalaninya. Teknologi hanyalah alat Bantu, yang jika digunakan diharapkan akan mempermudah pekerjaan pendidik, jika tidak digunakan juga tidak salah. Oleh karena itu jika dalam dunia pendidikan akan memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai alat bantu, tentunya pendidik harus melakukan persiapan-persiapan, seperti sumberdaya manusia, laboratorium pendukung, kesiapan siswa, buku-buku pendukung dan lain-lain(suprapto,2006).
Kreativitas adalah suatu suatu proses yang menuntut keseimbangan dan aplikasi dari tiga aspek esensial yaitu kecerdasan analis, kreatif dan praktis. Beberapa aspek yang ketika digunakan secara kombinatif dan seimbang akan melahirkan kecerdasan kesuksesan. Kreatifitas berkaitan dengan pribadi yang kreatif yang melibatkan diri dalam proses kreatif dan dukungan juga dorongandari lingkungan penghasil produk kreatif(Agus Makmur,2015). Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menciptakan suatu hal baru dan berbeda dengan sebelumnya dalam memecahkan suatu masalah yang ada.
Inovasi merupakan proses atau hasil dari sebuah pengembangan pengetahuan, keterampilan dan pengalaman dalam menciptakan atau memperbaiki sebuah hasil yang telah dilakukan. Menurut Suryani (2008), Inovasi dalam artian luas sebenarnya tidak hanya terbatas pada produk tetapi dapat berupa ide atau gagasan, cara-cara ataupun obyek yang dipersiapkan oleh seseorang sebagai suatu yang baru.inovasi juga sering digunakan untuk merujuk pada pada perubahan yang dirasakan sebagai hal baru oleh masyarakat yang mengalami.
.














BAB III
PEMBAHASAN

Di era globalisasi ini penggunaan media pembelajaran yang berbasis komputer sudah merupakan tuntutan bagi setiap pendidik, karena pesatnya ilmu pengetahuan yang ada menyebabkan perkembangan media berbasis komputer semakin luas. Adanya media pembelajaran yang berbasis komputer memudahkan penyampaian pesan pendidik terhadap peserta didik. Sehingga pendidik dapat memahami materi yang telah disampaikan. Namun penggunaan media pembelajaran berbasis komputer tidak lah mudah dilakukan bagi sebagian orang atau pendidik, harus mempunyai keahlian khusus untuk dapat mengolah media itu menjadi suatu bentuk inovasi terbaru dalam menciptakan kreativitas proses pembelajaran yang baik.
Menurut Oemar Hamalik media pembelajaran adalah Alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Dalam suatu interaksi antara pendidik dengan peserta didik merupakan suatu ruang dimana komunikasi anatara keduanya terjalin dengan pendekatan yang intens, dengan faktor tersbut maka akan menimbulkan berbagai inovasi yang dimotivasi oleh pendidik-pendidik yang bersangkutan.
Djamarah dan Aswan (2002: 136) memaparkan bahwa media sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam konteks media sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan.
Saat ini yang sudah kita ketahui bersama bahwa sudah banyak alat bantu yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi terhadap peserta didik. Seperti halnya media elektronik yang sering digunakan oleh pendidik sebagai penunjang aktivitas pembelajaran. Proses pembelajaran tentunya membutuhkan alat bantu media elektronik agar proses belajar yang dilakukan lebih efektif dan efisien. Dan menjadikan proses pembelajaran tersebut bervariasi dan tidak membosankan bagi peserta didik.  Salah satu alat bantu media elektronik yang dapat digunakan yakni Aplikasi Google SketchUp.
Menurut Maliki, 2015 bahwa Google SketchUp merupakan salah satu program aplikasi berbasis 3D yang dapat digunakan untuk membantu penyempurnaan suatu program desain ke dalam model 3D. Google SketchUp dirancang untuk eksplorasi desain sehingga memiliki kemampuan kreasi yang sangat tinggi, mengamati, dan memodifikasi gagasan 3D dengan cepat dan dengan mudah karena ditunjang oleh “tool-set” (piranti/alat) yang sempurna sesuai dengan kebutuhan desain namun dikemas secara sederhana.
Google SketchUp merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk memodelkan objek 2D maupun 3D. Google SketchUp dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan sebagai sarana pembelajaran. Sebagai contoh, Fleron menggunakan Google SketchUp sebagai media pembelajaran bangun ruang dan pengukuran kepada para anak didiknya di Westfield State College. Selain itu, Kintsch juga memberikan contoh mengenai pemanfaatan Google SketchUp sebagai media pembelajaran bagi para anak autis dalam berinteraksi dengan masyarakat sosial(Sari Indah Anatta Setiawan, 2011).
Google SketcUp merupakan alat bantu media elektronik yang digunakan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi proses pembelajaran, agar peserta didik mampu memahami apa yang disampaikan secara jelas dan detail. Google SketchUp dipilih sebagai media pembelajaran guna meningkatkan kreativitas dan inovasi peserta didik karena didukung oleh fitur-fitur yang mudah dipelajari. Adapun fitur-fitur tersebut lebih lengkap dan memudahkan peserta didik untuk meningkatkan kreativitas dan membangun jiwa kreatif mereka menjadi lebih baik dari sebelumnya.
Pembelajaran yang menggunakan Google SketchUp menjadi efektif jika tool-tool-nya digunakan secara komprehensif tetapi juga pendidik mencoba untuk mengajarkan hal-hal yang dibutuhkan dalam Google SketchUp yang digunakan oleh peserta didik dalam pembelajaran yang akan dilakukan. Dengan mengajarkan hal yang belum dipahami oleh peserta didik akan menjadi solusi terbaik yang bisa dilakukan pendidik untuk meningkatkan kemampuan dari peserta didik itu sendiri. Dari situlah dapat terbentuk kemauan yang tinggi dari diri peserta didik untuk berfikir kreatif serta inovatif.
Tool-tool yang ada di dalam fitur aplikasi ini mengantarkan beberapa pengguna mencapai pada tingkat level di atas standart karena adanya faktor penunjang dari aplikasi ini sehingga kemungkinan besar pasti terdapat pencapaian kesempurnaan tersendiri dari adanya faktor penunjang tersebut.
Sebuah karya aplikasi multimedia, tidak akan terlihat bagus apabila cerita atau ide yang disajikan dalam animasi tersebut juga tidak bagus. Pembuatan sebuah cerita atau ide yang bagus, sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu, perlu dilakukan tahap pengembangan seperti pada Gambar 1.

Design

Assembly

Testing

Concept

Distribution
Material Collecting
 









Gambar 1. Diagram pengembangan multimedia
Pada tahap konsep ini memiliki tujuan yakni Google SketchUp dipilih sebagai media pembelajaran guna meningkatkan kreativitas dan inovasi peserta didik, karena didukung oleh fitur-fitur yang mudah dipelajari dan lengkap. Karena fitur-fitur yang lengkap tersebut memudahkan peserta didik membangun jiwa kreatif mereka menjadi lebih baik dari sebelumnya. Dengan adanya konsep tersebut membantu pendidik dalam menciptakan pembelajaran yang efektif serta meningkatkan kreativitas dari peserta didik. Manfaat yang didapat oleh peserta didik yakni mereka mampu menumbuhkan kemampuan mereka.
Pada tahap pendesainan dapat menggunakan berbagai macam pola perspektif yang memudahkan dalam pembuatannya. Sehingga ketika di jadikan bahan acuan pembelajaran akan menghasilkan suasana yang dapat membangun keaktifan peserta didik dalam proses belajar yang dilakukan. Pola perspektif dilakukan agar memudahkan pendidik dalam mendesain apa yang ingin disampaikan kepada peserta didik secara detail dan jelas.
Tahap berikutnya pengumpulan material yang disajikan dari aplikasi Google SketchUp adalah berupa tool-tool yang lengkap dan mudah dalam penggunaannya. Tools yang terdapat dalam aplikasi ini yang sering digunakan seperti orbit, pan, zoom, rectangle, circle, polygon, line, push/pull, move, rotate, eraser, paint bucket, select, arc, freehand, scale, offset dan masih banyak tools lainnya, tetapi jarang digunakan.
Tahap assmbly merupakan tahap dimana tools satu dengan tools yang lainnya saling berkesinambungan. Sehingga dalam proses perancangan media pembelajaran akan lebih mudah dilakukan oleh pendidik. Dengan faktor tersebut maka akan menuai pengguanaan tools yang saling bekerja sama sehingga mendapatkan kesempurnaan dalam bidang editing yang dilakukan.
Testing merupakan tahap lanjutan dari tahap assmbly yang memuat arti pengujian. Dalam pengujian aplikasi Google SketchUp dilakukan dengan cara membuat sebuah rancangan, dimana didalam membuat rancangan tersebut tool-tool yang ada dalam aplikasi ini dapat terpakai. Sehingga akan membuat rancangan itu semakin sempurna karena adanya kesinambungan antara tool-tool tersebut.
Tahap terakhir adalah distribution dimana pada tahap akhir ini pendistribusian pada setiap tools sudah terarah yang bermaksud tools-tools yang terdapat pada aplikasi ini memiliki konten tersendiri akan tetapi dalam fiturnya cenderung memiliki kesinambungan antara satu dengan yang lainnya. Sehingga dapat mewujudkan aplikasi yang membantu secara intens dalam bermedia.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Pada aplikasi Google SketchUp bahkan berbasis media 3D yang dimana akan memudahkan setiap pembelajaran-pembelajran yang ada di berbagai tempat seperti pembelajaran secara formal maupun non formal. Dalam sisi lain banyak penuaian fungsi juga manfaat yang dapat kita pelajari dari aplikasi ini karena pada dasarnya sistem yang berbasis di dalamnya adalah sistem 3D, sistem ini banyak mempunyai kelebihan karena terdapat faktor daya timbul atau daya tiga dimensi. Realitnya masyarakat diluar yang menggunakan sistem yang berbasis 3D ini mengatakan banyak pemahaman yang diserap lebih banyak.
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi. hal ini bukan berarti menjerumuskan anak pada dunia kenegatifan atau mencandukannya dalam bidang teknologi, akan tetapi hal ini bertujuan untuk melajukan pertumbuhan mindset anak pada dunia teknologi karena mengingat teknologi skarang bertumubuh begitu sangat pesat terlebih sebagai penghindaran dari adanya pembodohan pada negara di zaman millenium ini.
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Dari pengalaman, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar melalui audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui multimedia dan sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10) bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Dalam perbandingan penelitian tersebut terdapat beranekaragamnya daya intelektual pada masing-masing individualisme manusia, akan tetapi apabila seseorang (peserta didik) tidak jauh dari daya pemahamannya di media 3D ini. Pada media ini realita nya didominasi peserta didik yang pemahaman di dapat pada media lebih akurat serta  lebih fleksibel.
Pembuatan media dengan memanfaatkan teknologi  komputerisasi menjadikan media lebih menarik dan interaktif  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.Halini merujuk pada pendapat tentang media pengajaran menurut Sudjana dan Rivai dalam Ariyono (2012) bahwa media berfungsi membuat pengajaran lebih menarik siswa sehingga media diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar, memperjelas makna bahan pengajaran, metode pengajaran lebih bervariasi dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar lebih banyak. Menurut Gagne dalam Pradana (2015: 10) juga berpendapat bahwa Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar.





























BAB IV
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan yang telah dijelaskan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran menggunakan aplikasi Google SketchUp memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan aplikasi lainnya. Dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp yang memiliki fitur-fitur lebih canggih dan lengkap akan memudahkan pendidik untuk menumbuhkan keaktifan peserta didik didalam pembelajaran. Sehingga peserta didik mampu mengembangkan kemampuan nya. Aplikasi Google SketchUp adalah aplikasi yang dirancang untuk pemodelan 2D dan 3D yang dapat digunakan oleh pendidik untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran yang mengutamakan proses dari pada hasil yang didapat. Dengan adanya media pembelajaran berupa aplikasi Google SketchUp ini diharapkan pendidik dan peserta didik mampu bekerja sama dalam membentuk proses belajar yang efektif dan efisien.
5.2 Saran
Bagi pendidik hendaknya memahami apa yang diinginkan peserta didik agar proses pembelajaran yang dilakukan berjalan lancar dengan tidak membosankan. Diharapkan pada aplikasi ini memiliki banyak pemanfaatan bagi peserta didik untuk modal pembelajaran, terlebih pada aplikasi ini tidak mengandung unsur sara.








DAFTAR PUSTAKA

Oemar Hamalik, Media Pendidikan (Bandung : Citra Aditya, 1989), 12.

Ali muhson, 2010, pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi, Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. VIII. No. 2, Hlm. 1 - 10

Surasmi, wuwuh asrining. 2016. Pemanfaatan Multimedia Untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. Universitas Terbuka Surabaya.

Safitri, Meilani. 2017. Implementasi Pembelajaran Berbantuan Komputer (Pbk) Untuk Melatih Kemandirian Belajar Siswa Sebagai Wujud Pendidikan Karakter. Universitas PGRI Palembang.