IMPLEMENTASI GOOGLE SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN
KREATIVITAS DAN INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN
Disusun Guna Memenuhi
Tugas
Akhir Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Dengan Dosen Pengampu Wiwin
Hartanto, S.Pd. M.Pd
Oleh:
Ida Maulidatul Izzah
170210301031
Kelas A
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
JURUSAN
ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2108
IMPLEMENTASI
GOOGLE SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN
Ida Maulidatul
Izzah
Pendidikan Ekonomi, Universitas Jember
Abstrak
Dalam bidang pembelajaran,
para pendidik membutuhkan sebuah aplikasi yang memudahkan mereka untuk membuat proses
pembelajaran lebih efektif ataupun menciptakan kreativitas baru yang baik dan
bagus serta inovatif. Penggunaan alat bantu berupa aplikasi diharapkan dapat menumbuhkan
keaktifan peserta didik dalam menerima materi dari pendidik. Salah satu
aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yakni Google SketchUp.
Aplikasi Google SketchUp merupakan salah satu program aplikasi berbasis 2D
maupun 3D yang dapat digunakan untuk membantu penyempurnaan suatu program pembelajaran
yang efektif dan efisien. Pemilihan aplikasi Google SketchUp dilakukan untuk mempermudah
pendidik dalam mengeksplorasi proses pembelajaran sehingga peserta didik memiliki
kemampuan kreasi yang sangat tinggi, karena Google SketchUp didukung oleh
fitur-fitur lengkap yang memudahkan bagi pendidik untuk menggunakannya. Tujuan
penulisan ini untuk membantu para pendidik dalam memilih aplikasi yang baik dan
mumpuni serta canggih untuk proses pembelajaran yang dilakukan. Dengan memilih
aplikasi Google SketchUp maka
akan memberikan hasil yang bagus, baik dari segi kemampuan pendidik maupun
kreativitas peserta didik.
Kata kunci : media
pembelajaran, Google SketchUp
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dan komunikasi adalah suatu program, alat bantu,
manipulasi, menyampaikan informasi serta merupakan fasilitas yang terdiri dari hardware
dan software yang biasanya digunakan dalam
memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, meningkatkan efektivitas dan
efisiensi dalam aktivitas manusia terutama dalam bidang pembelajaran. Berkembangnya ilmu teknologi memberikan manfaat bagi pendidikan khususnya
dalam mengubah paradigma pembelajaran di Indonesia. Media pembelajaran berbasis
komputer berdampak positif untuk meningkatkan motivasi atau minat belajar
peserta didik terhadap pelajaran dan proses belajar pembelajaran yang lebih efektif.
Selain berdampak positif media pembelajaran berbasis komputer juga memiliki
dampak negatif yaitu melatih peserta didik untuk berfikir pendek dan bertahan
berkonsentrasi dalam waktu yang singkat. (Ismail Darimi, 2017).
Menurut Hamalik dalam Arsyad, Azhar (2002:15) mengatakan bahwa “Pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik”. Sehingga
peserta didik mampu memahami materi yang disampaikan oleh pengajar. Kelebihan
dari media pembelajaran berbasis komputer yakni dapat mengatasi permasalahan
yang timbul akibat proses mengajar yang membosankan bagi peserta didik.
Saat ini banyak diciptakan inovasi media pembelajaran teknologi khususnya
teknologi komputerisasi seperti pembelajaran online dengan website, tutorial
dengan menggunakan animasi, dan sebagainya. Proses belajar mengajar saat ini
selalu melibatkan secara aktif untuk berfikir rasional, kritis dan kreatif.
Oleh karena itu, penggunaan Google SketchUp dapat mendukung proses
pembelajaran. Google sketchUp merupakan aplikasi
desain grafis 3D (3 Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk menggambar
perspektif dan beberapa aplikasi lainnya. Dan aplikasi Google SketchUp merupakan
software yang popular dalam pembuatan objek 3 dimensi dibanding software lain
yang sejenis, karena fitur-fiturnya yang lengkap sekaligus penggunaannya yang
mudah.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka
penulis merumuskan masalah-masalah yang akan ditelaah lebih mendalam mengenai
bagaimana cara Google SketchUp dapat meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam
proses pembelajaran yang pada dasarnya dalam dunia modern sekarang ini banyak
media-media pembelajaran yang semakin berkembang pesat.
1.3
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari
penulisan ini untuk memperjelas pemahaman bahwa dalam pembelajaran yang
menggunakan media elektronik dapat meningkatkan kualitas mutu pembelajaran bagi
setiap peserta didik, penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sumber
informasi bagi pendidik untuk memilih media elektronik dalam meningkatkan
kreativitas dan inovasi peserta didik.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Media merupakan
bagian dari komponen pembelajaran, manfaat dan fungsi media dalam pembelajara
sangat dirasakan baik oleh tenaga pendidik maupun peserta didik. Dalam arti
luasnya media merupakan sebuah alat atau perantara yang digunakan untuk
menyalurkan atau menyampaikan pesan dengan tujuan agar pesan tersebut dapat
diterima dengan seksama. Media pembelajaran adalah suatu alat sebagai perantara
untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik baik berupa
media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini juga sebagai alat
untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari sistem pembelajaran
tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama dan efektif, suasana
belajar pun menjadi menyenangkan. Media pembelajaran saat ini sering digunakan
diberbagai mitra sekolah maupun intra sekolah. Pendidik lebih menggunakan media
elektronik sebagai alat perantara pembelajaran karena lebih banyak diminati
peserta didik dibandingkan dengan buku, peserta didik mampu memahami materi
yang disampaikan melalui media dibandingkan harus membaca melalui buku yang
menurut mereka membosankan(nunu mahnun,2012).
Pembelajaran diartikan
sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar hal ini di tegaskan oleh Yusuf hadi Miarso (1985)dalam bukunyaMenyemai
Benih-Benih Teknologi memberikan batasan media pembelajaran sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri
siswa. Batasan yang sederhana ini memiliki arti yang sangat luas dan mendalam,
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan
untuk tujuan pembelajaran.
Dalam hal ini pendidik
perlu adanya pemilihan media pembelajaran yang lebih mendukung proses belajar, agar
peserta didik mampu menyerap dan memahami apa yang disampaikan pendidik. Salah
satu aplikasi yang dapat digunakan adalah aplikasi Google SketchUp. Aplikasi
Google SketchUp merupakan program grafis 3D yang
dikembangkan oleh Google yang mengombinasikan seperangkat alat (tools)
yang sederhana, namun sangat handal dalam desain grafis 3D di dalam layar
komputer. Google SketchUp adalah aplikasi desain grafis 3D (3 Dimensi )
yang biasanya sering digunakan untuk membuat objek 3D dan beberapa objek
lainnya. Aplikasi Google SketchUp
merupakan software yang popular dalam pembuatan objek 3 dimensi
dibanding software lain yang sejenis, karena fitur-fiturnya yang lengkap
sekaligus penggunaannya yang mudah.
Program grafis ini berhasil menjadi
pendatang baru di dunia grafis 3D yang disegani dan mampu menyamai keunggulan
berbagai perangkat lunak grafis 3D lainnya yang terlebih dahulu dikenal. Selain
fitur-fiturnya yang user friendly, Google SketchUp juga tersedia secara
gratis (kecuali untuk versi Pro) bagi semua orang yang tertarik untuk mempelajari
dunia grafis 3D, sesuai dengan tagline yang diembannya, yakni ‘3D
Modelling for Everyone’(sari Indah Anatta Setiawan,2011).
Penggunaan
media ini bertujuan untuk mendapatkan hasil belajar yang inovatif serta peserta
didik mampu berfikir kreatif. Meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih baik
dan harapannya peserta didik mampu memahami apa yang disampaikan oleh pendidik,
jadi semua kembali kepada yang akan menjalaninya. Teknologi hanyalah alat
Bantu, yang jika digunakan diharapkan akan mempermudah pekerjaan pendidik, jika
tidak digunakan juga tidak salah. Oleh karena itu jika dalam dunia pendidikan
akan memanfaatkan Teknologi Informasi sebagai alat bantu, tentunya pendidik harus
melakukan persiapan-persiapan, seperti sumberdaya manusia, laboratorium
pendukung, kesiapan siswa, buku-buku pendukung dan lain-lain(suprapto,2006).
Kreativitas
adalah suatu suatu proses yang menuntut keseimbangan dan aplikasi dari tiga aspek
esensial yaitu kecerdasan analis, kreatif dan praktis. Beberapa aspek yang
ketika digunakan secara kombinatif dan seimbang akan melahirkan kecerdasan kesuksesan.
Kreatifitas berkaitan dengan pribadi yang kreatif yang melibatkan diri dalam
proses kreatif dan dukungan juga dorongandari lingkungan penghasil produk
kreatif(Agus Makmur,2015). Kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk
menciptakan suatu hal baru dan berbeda dengan sebelumnya dalam memecahkan suatu
masalah yang ada.
Inovasi
merupakan proses atau hasil dari sebuah pengembangan pengetahuan, keterampilan
dan pengalaman dalam menciptakan atau memperbaiki sebuah hasil yang telah
dilakukan. Menurut Suryani (2008), Inovasi dalam artian luas sebenarnya tidak
hanya terbatas pada produk tetapi dapat berupa ide atau gagasan, cara-cara
ataupun obyek yang dipersiapkan oleh seseorang sebagai suatu yang baru.inovasi
juga sering digunakan untuk merujuk pada pada perubahan yang dirasakan sebagai
hal baru oleh masyarakat yang mengalami.
.
BAB III
PEMBAHASAN
Di era
globalisasi ini penggunaan media pembelajaran yang berbasis komputer sudah
merupakan tuntutan bagi setiap pendidik, karena pesatnya ilmu pengetahuan yang
ada menyebabkan perkembangan media berbasis komputer semakin luas. Adanya media
pembelajaran yang berbasis komputer memudahkan penyampaian pesan pendidik
terhadap peserta didik. Sehingga pendidik dapat memahami materi yang telah
disampaikan. Namun penggunaan media pembelajaran berbasis komputer tidak lah
mudah dilakukan bagi sebagian orang atau pendidik, harus mempunyai keahlian
khusus untuk dapat mengolah media itu menjadi suatu bentuk inovasi terbaru dalam
menciptakan kreativitas proses pembelajaran yang baik.
Menurut
Oemar Hamalik media pembelajaran adalah Alat, metode, dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan
siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Dalam suatu interaksi
antara pendidik dengan peserta didik merupakan suatu ruang dimana komunikasi
anatara keduanya terjalin dengan pendekatan yang intens, dengan faktor tersbut
maka akan menimbulkan berbagai inovasi yang dimotivasi oleh pendidik-pendidik
yang bersangkutan.
Djamarah dan Aswan (2002: 136) memaparkan bahwa media sebagai alat
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar
atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam konteks media
sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia,
benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan
dan ketrampilan.
Saat ini
yang sudah kita ketahui bersama bahwa sudah banyak alat bantu yang digunakan untuk
meningkatkan kreativitas dan inovasi terhadap peserta didik. Seperti halnya
media elektronik yang sering digunakan oleh pendidik sebagai penunjang aktivitas
pembelajaran. Proses pembelajaran tentunya membutuhkan alat bantu media
elektronik agar proses belajar yang dilakukan lebih efektif dan efisien. Dan
menjadikan proses pembelajaran tersebut bervariasi dan tidak membosankan bagi
peserta didik. Salah satu alat bantu
media elektronik yang dapat digunakan yakni Aplikasi Google SketchUp.
Menurut Maliki, 2015
bahwa Google SketchUp merupakan salah
satu program aplikasi berbasis 3D yang dapat digunakan untuk membantu
penyempurnaan suatu program desain ke dalam model 3D. Google SketchUp dirancang
untuk eksplorasi desain sehingga memiliki kemampuan kreasi yang sangat tinggi,
mengamati, dan memodifikasi gagasan 3D dengan cepat dan dengan mudah karena
ditunjang oleh “tool-set” (piranti/alat) yang sempurna sesuai dengan kebutuhan
desain namun dikemas secara sederhana.
Google SketchUp merupakan perangkat
lunak yang dapat digunakan untuk memodelkan objek 2D maupun 3D. Google SketchUp
dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan sebagai
sarana pembelajaran. Sebagai contoh, Fleron menggunakan Google SketchUp sebagai
media pembelajaran bangun ruang dan pengukuran kepada para anak didiknya di
Westfield State College. Selain itu, Kintsch juga memberikan contoh mengenai pemanfaatan
Google SketchUp sebagai media pembelajaran bagi para anak autis dalam
berinteraksi dengan masyarakat sosial(Sari Indah
Anatta Setiawan, 2011).
Google SketcUp
merupakan alat bantu media elektronik yang digunakan untuk meningkatkan
kreativitas dan inovasi proses pembelajaran, agar peserta didik mampu memahami
apa yang disampaikan secara jelas dan detail. Google SketchUp dipilih sebagai
media pembelajaran guna meningkatkan kreativitas dan inovasi peserta didik
karena didukung oleh fitur-fitur yang mudah dipelajari. Adapun fitur-fitur
tersebut lebih lengkap dan memudahkan peserta didik untuk meningkatkan
kreativitas dan membangun jiwa kreatif mereka menjadi lebih baik dari
sebelumnya.
Pembelajaran yang
menggunakan Google SketchUp menjadi efektif jika tool-tool-nya digunakan
secara komprehensif tetapi juga pendidik mencoba untuk mengajarkan hal-hal yang
dibutuhkan dalam Google SketchUp yang digunakan oleh peserta didik dalam pembelajaran
yang akan dilakukan. Dengan mengajarkan hal yang belum dipahami oleh peserta
didik akan menjadi solusi terbaik yang bisa dilakukan pendidik untuk
meningkatkan kemampuan dari peserta didik itu sendiri. Dari situlah dapat
terbentuk kemauan yang tinggi dari diri peserta didik untuk berfikir kreatif
serta inovatif.
Tool-tool yang ada di dalam
fitur aplikasi ini mengantarkan beberapa pengguna mencapai pada tingkat level
di atas standart karena adanya faktor penunjang dari aplikasi ini sehingga
kemungkinan besar pasti terdapat pencapaian kesempurnaan tersendiri dari adanya
faktor penunjang tersebut.
Sebuah karya aplikasi
multimedia, tidak akan terlihat bagus apabila cerita atau ide yang disajikan
dalam animasi tersebut juga tidak bagus. Pembuatan sebuah cerita atau ide yang
bagus, sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu, perlu dilakukan
tahap pengembangan seperti pada Gambar 1.
|
Design
|
|
Assembly
|
|
Testing
|
|
Concept
|
|
Distribution
|
|
Material Collecting
|
Gambar 1. Diagram pengembangan
multimedia
Pada tahap konsep ini memiliki tujuan yakni Google SketchUp dipilih sebagai media pembelajaran guna meningkatkan
kreativitas dan inovasi peserta didik, karena didukung oleh fitur-fitur yang
mudah dipelajari dan lengkap. Karena fitur-fitur yang lengkap tersebut
memudahkan peserta didik membangun jiwa kreatif mereka menjadi lebih baik dari
sebelumnya. Dengan adanya konsep tersebut membantu pendidik dalam menciptakan
pembelajaran yang efektif serta meningkatkan kreativitas dari peserta didik.
Manfaat yang didapat oleh peserta didik yakni mereka mampu menumbuhkan
kemampuan mereka.
Pada tahap pendesainan
dapat menggunakan berbagai macam pola perspektif yang memudahkan dalam pembuatannya.
Sehingga ketika di jadikan bahan acuan pembelajaran akan menghasilkan suasana
yang dapat membangun keaktifan peserta didik dalam proses belajar yang
dilakukan. Pola perspektif dilakukan agar memudahkan pendidik dalam mendesain
apa yang ingin disampaikan kepada peserta didik secara detail dan jelas.
Tahap berikutnya
pengumpulan material yang disajikan dari aplikasi Google SketchUp adalah berupa
tool-tool yang lengkap dan mudah dalam penggunaannya. Tools yang terdapat dalam
aplikasi ini yang sering digunakan seperti orbit, pan, zoom, rectangle, circle,
polygon, line, push/pull, move, rotate, eraser, paint bucket, select, arc, freehand,
scale, offset dan masih banyak tools lainnya, tetapi jarang digunakan.
Tahap assmbly
merupakan tahap dimana tools satu dengan tools yang lainnya saling
berkesinambungan. Sehingga dalam proses perancangan media pembelajaran akan
lebih mudah dilakukan oleh pendidik. Dengan faktor tersebut maka akan menuai
pengguanaan tools yang saling bekerja sama sehingga mendapatkan kesempurnaan
dalam bidang editing yang dilakukan.
Testing
merupakan tahap lanjutan dari tahap assmbly yang memuat arti pengujian. Dalam
pengujian aplikasi Google SketchUp dilakukan dengan cara membuat sebuah rancangan,
dimana didalam membuat rancangan tersebut tool-tool yang ada dalam aplikasi ini
dapat terpakai. Sehingga akan membuat rancangan itu semakin sempurna karena
adanya kesinambungan antara tool-tool tersebut.
Tahap terakhir
adalah distribution dimana pada tahap akhir ini pendistribusian pada setiap
tools sudah terarah yang bermaksud tools-tools yang terdapat pada aplikasi ini
memiliki konten tersendiri akan tetapi dalam fiturnya cenderung memiliki
kesinambungan antara satu dengan yang lainnya. Sehingga dapat mewujudkan
aplikasi yang membantu secara intens dalam bermedia.
Pembelajaran berbasis
multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan
kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur
indra. Pada aplikasi Google SketchUp bahkan berbasis media 3D yang dimana akan
memudahkan setiap pembelajaran-pembelajran yang ada di berbagai tempat seperti
pembelajaran secara formal maupun non formal. Dalam sisi lain banyak penuaian
fungsi juga manfaat yang dapat kita pelajari dari aplikasi ini karena pada
dasarnya sistem yang berbasis di dalamnya adalah sistem 3D, sistem ini banyak
mempunyai kelebihan karena terdapat faktor daya timbul atau daya tiga dimensi. Realitnya
masyarakat diluar yang menggunakan sistem yang berbasis 3D ini mengatakan
banyak pemahaman yang diserap lebih banyak.
Penggunaan multimedia
dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
hal ini bukan berarti menjerumuskan anak pada dunia kenegatifan atau
mencandukannya dalam bidang teknologi, akan tetapi hal ini bertujuan untuk
melajukan pertumbuhan mindset anak pada dunia teknologi karena mengingat
teknologi skarang bertumubuh begitu sangat pesat terlebih sebagai penghindaran
dari adanya pembodohan pada negara di zaman millenium ini.
Seseorang yang
membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu :
memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi
berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang
diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang
relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang
dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan
‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model
ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori
dan pemahaman peserta didik.
Dari pengalaman, guru
mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat
belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar melalui audio,
sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui multimedia dan
sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of
experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10) bahwa
perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera
dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Dalam
perbandingan penelitian tersebut terdapat beranekaragamnya daya intelektual pada
masing-masing individualisme manusia, akan tetapi apabila seseorang (peserta
didik) tidak jauh dari daya pemahamannya di media 3D ini. Pada media ini
realita nya didominasi peserta didik yang pemahaman di dapat pada media lebih
akurat serta lebih fleksibel.
Pembuatan media dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi menjadikan media lebih menarik
dan interaktif untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa.Halini merujuk pada pendapat tentang media pengajaran
menurut Sudjana dan Rivai dalam Ariyono (2012) bahwa media berfungsi membuat
pengajaran lebih menarik siswa sehingga media diharapkan dapat menumbuhkan
motivasi belajar, memperjelas makna bahan pengajaran, metode pengajaran lebih
bervariasi dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar lebih banyak. Menurut
Gagne dalam Pradana (2015: 10) juga berpendapat bahwa Media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk
belajar.
BAB IV
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil
pembahasan yang telah dijelaskan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran menggunakan aplikasi Google SketchUp memberikan hasil yang lebih
baik dibandingkan dengan aplikasi lainnya. Dengan menggunakan aplikasi Google
SketchUp yang memiliki fitur-fitur lebih canggih dan lengkap akan memudahkan
pendidik untuk menumbuhkan keaktifan peserta didik didalam pembelajaran. Sehingga
peserta didik mampu mengembangkan kemampuan nya. Aplikasi Google SketchUp
adalah aplikasi yang dirancang untuk pemodelan 2D dan 3D yang dapat digunakan
oleh pendidik untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam pembelajaran
yang mengutamakan proses dari pada hasil yang didapat. Dengan adanya media
pembelajaran berupa aplikasi Google SketchUp ini diharapkan pendidik dan
peserta didik mampu bekerja sama dalam membentuk proses belajar yang efektif
dan efisien.
5.2 Saran
Bagi
pendidik hendaknya memahami apa yang diinginkan peserta didik agar proses
pembelajaran yang dilakukan berjalan lancar dengan tidak membosankan.
Diharapkan pada aplikasi ini memiliki banyak pemanfaatan bagi peserta didik
untuk modal pembelajaran, terlebih pada aplikasi ini tidak mengandung unsur
sara.
DAFTAR PUSTAKA
Oemar Hamalik, Media Pendidikan (Bandung : Citra
Aditya, 1989), 12.
Ali muhson, 2010, pengembangan media pembelajaran
berbasis teknologi informasi, Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, Vol. VIII. No. 2, Hlm. 1 - 10
Surasmi, wuwuh
asrining. 2016. Pemanfaatan Multimedia
Untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. Universitas Terbuka Surabaya.
Safitri, Meilani. 2017.
Implementasi Pembelajaran Berbantuan Komputer (Pbk)
Untuk Melatih Kemandirian Belajar Siswa Sebagai Wujud Pendidikan Karakter.
Universitas PGRI Palembang.